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SHIROTABI

Author:SHIROTABI
《遊戯王オンライン最終成績》
・レベル25
・トライ☆29(シーズン8)
【使用デッキ:アサイカリバー】
・ガンス12連勝(シーズン12)
【使用デッキ:光メタビート】
・エヴォ☆600(シーズン8)
【使用デッキ:アサイカリバー】
・シーズン8 TP世界ランキング4位


《遊戯王》
もう見限りました。


《ポケモン》
レアコイルをいつも左上に置く人です。


《艦これ》
現在ほぼこれだけ。
5-4で全て済ませる派です。
好きな艦娘は加古、摩耶、Z1など。

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シロタビのひつまぶし
シロタビがひっそりと行うブログごっこ。主に遊びとかゲームとか。
レアテテフ構築
poke
グローバルリンクのQRレンタルチームの機能を利用すれば、とても見やすくなることに今更気付きました(・ω・`)
もう少し技構成等が煮詰まったら公開してみようかな、と思います。


レアテテフと言っても、テテフの方が圧倒的に出番が多いです。でも好きならばこそ、使えもしないのに絶対選出するのではなく最大限活躍できる場面で使ってあげたい。

テンプレ的なバシャサンダーナットには上段3匹でテテフ先発、みたいな感じで各PTに色々な処理ルートがあるのですが、個別に書くと長くなりすぎるので割愛。なんにせよ、エルフーンがキモです。こいつさえいればミミッキュだろうがカバリザだろうがトリルだろうが何とかなります。

下3名は選出次第でリザボーマンダに太刀打ちできない場面を作りたくないので皆岩技を持たせています。技範囲はメタグロスがたまに地震が欲しくなるぐらいで被っていても特に困りません。あとはテテフの補佐。
エルフーンのトリックルームもそうですが、基本的にはテテフが上から眼鏡サイキネを撃つのが勝ちパターンとなっています。テテフのメガに多い100族に抜かれる中途半端な素早さが、逆に準速でもトリックルームを有効活用できる強みになっています。特にリザマンダはニトロチャージやら龍舞で素早さ上げてくるので有効です。


ちなみに選出率が一番低いのはグソクムシャです。でも、コイツの存在によって先発バシャーモを抑制できる→初手テテフで有利な状況からスタートできる、という状況になっていると思っているので必要だと思っています。今のバランス結構気に入っているので、このPTを基準に調整して頑張ってみたいと思います。
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そんな日は止めるに限る
最近、ここぞという時に限って10万冷ビの追加効果を引いて負ける試合が多いような気がします。悪いことは印象に残るにしたって、今日の5、6戦で2回も起きるのはちょっと……土日も何回か引いたし(・ω・`)
ウレシイ…ウレシイ…
グソクムシャを入れたら土日でダメダメだったPTが息を吹き返したかのように安定し始めました。とはいえ、グソクムシャというよりはエルフーンが活躍しているんですけどね。あとはスカーフランドロス。ようやく6匹の歯車が噛み合い始めた感じがします。

特にエルフーンは狙い通りの働きをしてくれて大変満足です。こいつ一人でPTの弱点だった部分の殆どを補えました。豊富すぎる補助技に噛み合う優秀な特性、タイプも素の素早さも素晴らしいです。敵だった時はやどみがばっかりで鬱陶しいことこの上なかったですが、味方にするとこれほど頼もしいとは。役に立ちすぎてちょっと好きになってきてしまいました。
あと、こいつはアンコールを持ってなくてもアンコールを意識させられるのがとても強いですね。実際にアンコールを採用しているのかはまた別の話。


シーズン3になってから結構ポケモンで遊んでいる自分にちょっと驚いています。こんなに対人戦を遊んだことって今までないなぁ(・ω・)
悩む
レアコイル
カプテテフ
エルフーン
ランドロス
メタグロス

まではとりあえず決定。
バランス悪そうだけどカバリザ・カバドリュは対策済み。トリルクチートの対策もまずまずだけどミミッキュ自体の対策がエルフーン絡ませないとキツいのがちょっと問題。バシャ(サンダー)ナットはレアテテフのコンビで倒せます。


今の状態だと、

【絶望的にキツい】
ゲッコウガ・普通の物理フェローチェ

【後手に回ると被害甚大】
ボーマンダ・バシャーモ・ミミッキュ・龍舞メガギャラドス・メガゲンガー・メガガルーラ

【倒せるには倒せるが読みが必要】
カプレヒレ・カプブルル・ヒードラン


こんな感じでしょうか。こうして書き出してみると、ゲッコウガやメガゲンガー等、テテフを眼鏡にしている弊害が見て取れますね。
根本的に素早さが足りないのでチョッキランドロスをスカーフにするのもよさそうですね。こういう時は気軽に試せるヒャダインのランドロスが有り難いです。取っててよかった(・ω・)

残りの1枠は水で埋めたいんですよね。現在はゴツメHAギャラですが、他にもオニシズクモ・グソクムシャ・ドヒドイデら辺のアローラ勢を使ってみたいですね。各々の特徴を纏めると、


【ギャラドス】
メリット……メジャーな物理アタッカー殆どにある程度の対応ができる
デメリット……単体物理アタッカーとして単純に遅い。相性補完のポケモンが似た範囲なのでPT全体で受けられやすくなる

【グソクムシャ】
メリット……ゲッコウガ・メガギャラドスに滅法強くなれる。先制技
デメリット……メガボーマンダの対処が難しくなる

【オニシズクモ】
メリット……ミズZでの強引な突破力。バシャサンダーに一人でもある程度対応できる。トリックルーム対策もできる
デメリット……範囲が狭すぎる。トリルなしでは1:1交換以上は望めない

【ドヒドイデ】
メリット……多くの物理アタッカーに加えてポリゴン2も対応可。積みポケにも強い
デメリット……PTに対する地面の一貫性が強くなる。相性の良いポケモンがPTにいない


纏める前はグソクムシャとオニシズクモで迷っていたのですが、こうやって纏めてみるとグソクムシャかなぁって感じがしますね。まずはグソクムシャで試してみるとします。


でもグソクムシャって技構成で悩むんですよね。個人的にはアクアブレイクとアクアジェットは確定だと思っていて、現環境では通りの悪すぎる虫技はであいがしらを含めて必須ではないと思っています。
虫技はメガギャラドス・ゲッコウガ・サザンドラ・ジャローダ辺りを強く意識した場合に採用、尚且つ対クレセリアまで意識するならきゅうけつの採用でも良いと思っています。場に出て2ターン以降も使えるので空かされても使えますし、メガギャラ・ゲッコウガはグソクムシャに対して有効打が殆どないので割と悠長に戦えます。

アクアブレイク/アクアジェット/であいがしら/きゅうけつ/なら得意相手には滅法強くなりますが、苦手相手が出てきた時に手も足もでなくなってしまいます。個人的にはリザードンやボーマンダと対面してしまった時にSを上げられてゲームエンドしないための岩石封じが欲しいところ。交代で受けにくるであろうフェアリー用にどくづきも少し欲しいですが、どちらを選ぶかはPTと要相談って感じでしょうね。
久しぶりに楽しみ
キャラ人気といい、軽空母⇔航巡のコンバート(予定)といい、鈴熊改二は今年の目玉改二であることは間違いないでしょうね。もがみくま派の私でも妄想が捗ります(・ω・)

攻撃型軽空母と書かれていることから、スロット配分は龍鳳改と同じような感じになると予想。高速と4スロさえあれば熟練度のおかげでどうにでもなります。むしろ少ない方が普段使いには便利までありますね。
航巡の改二としてはとねちく改二のスペックは超えないぐらいでしょうかね。軽空母になるなら服装や武器も気になりますね。基本的には日本の空母勢は和装+弓or巻物ですから。大鳳とかいう冷静に考えると変態チックな服とボーガンの娘はノーカンだ(・ω・)


今年の数々の水戦へのテコ入れと鈴熊改二を見るに、戦艦の改二も伊勢型になりそうな予感がしてきました。そして17年度は水戦を航巡&航戦の時代になる、と。その中で開催されるイベントは地獄になるとしか思えませんが。
イレギュラー要素があるのが前提
kankore808
先月はギリギリ100位に入れそうだったので気の迷いで頑張ってたらホントに入れました。最終日後半の時点では102位ぐらいだったので半分諦めていたんですけどね。今年がうるう年だったら確実に取れてなかったでしょうね。

この爆戦は性能自体はそれほどでもないですが、説明文の『重巡改装の攻撃型軽空母』という文と絵の鈴谷っぽい妖精がとても気になります。これはコンバート改二で航巡⇔軽空母フラグ?
ということを考えてから何となく思いついたのですが、伊勢型改二は爆戦だけ積めるとかありそうですね。史実だと彗星積んでたらしいですが、爆戦の使い道としては丁度よさそうな気も。


kankore807
そして紫電改二からの改修で手に入るようになるであろう強風改さん。こちらは瑞穂妖精ですね。
性能は対空だけだと二式水戦改(熟練)と同等。二式水戦改(熟練)任務とは何だったのか。
二式水戦改(熟練)を水偵から1つ作るのに単純に数えると90個を超えるネジが必要なのでかなり嬉しいです。更に紫電改からこの装備を作る時のネジを考えると更に倍々で嬉しいです。二式水戦改であのネジ量なのだから、紫電改からの改修がタダで済む筈がない(・ω・)


最近追加される改修はネジが多すぎるんですよ……理論上は1か月に約90個のネジが手に入るとはいえ。
図鑑埋め目的でも大型バルジみたいな微々たる性能差で莫大な消費を要求する装備は流石に手が出せません。中型バルジの上位版が任務で手に入るようになったのもその反省なんですかね?

かといってスパ子砲改のようなある程度実用性がある装備を、たまに浮いたネジで作ろうかと思た矢先に今回の二式水戦改のような改修が出てくるし……お金をかけなくてもある程度遊べるけど、わざと効率を悪くしているので上を見るとキリがない、なかなか巧妙な状態になっていると思います。母港課金だけは長くプレイしていると仕方がない部分ではありますが。

まあ、それでも『お金をかけないとイベントクリア自体が不可能』ではなく、『日頃からコツコツプレイしていないとイベント甲クリアができない』という感じなのでまだマシですけどね。今の艦これはソシャゲというよりは一昔前の(?)ネトゲみたいな性質ですよね。イベント以外は期間限定もないのでもう少し緩くなった感じ。

何にせよ未だにネット上で信者の人が言っているような耳障りのいいようなゲームではないのは確かですね。その時代は多分15年で衰退して16年で完全に死にました。流石の私も16年から始めてたら続けてないだろうなぁ、という自覚はあります(・ω・`)
元が完成してるからね
サザングロスの形にレアコイルを入れるのは無理くさいですね。どうやっても安定しません。そもそもメタグロスを無理矢理使おうとしているのが間違いなような気もします。好きなんだけどなぁ(・ω・`)
ふう
何とか北上トートバッグと大井トートバッグ&キャップを買えました。大井キャップは衝動買い(・ω・)

レジのすぐ近くに商品があったので、順当に前から商品を取れるし、一人一個とは言われてないけど複数買いをする人もいなかったので私の行った店舗は比較的良い場所だったのだと思います。欲を言うならトートバッグ2つ欲しかったけど、後ろに並んでいる人のことを考えたら買えないですよね。それが普通。


でも列の中には子連れの主婦やらおばあさんなんかもいたのですが……流石にプレイヤーじゃないですよね。迷い込んだのか頼まれたのかそれとも……まあ、サンダルぐらいしか買えてなかったんですけど。ご老体にああいうのは無理でしょ(・ω・`)
勝率6.5割ぐらい
レアコイル
メタグロス
カプレヒレ
カプテテフ
ランドロス
バルジーナ

で少し潜っていました。


バルジーナが全然役に立たず、ヒードランどころかサンダースにまでどくまもをされてウザかったです。クチートを含めトリルも多かったのでサザンドラにするべきでしょうかね。でも自分、サザンが上手く使えない(・ω・`)
とにかく体感でどくまもヒードランが多かったのでランドロスをスカーフか陽気最速にでもしようかと考え中。今のPTだとメタグロスを器用に当てないと無理です。あとジャローダも多かった気がします。
レアコイル育成論(2017最新版)
性格:控えめ
特性:磁力
持ち物:命の球
努力値:H12B20C252D4S220(王冠によりA抜け5V)
技構成:10万ボルト/めざめるパワー炎/ラスターカノン/ボルトチェンジorリフレクターor光の壁orどくどくor電磁浮遊or日本晴れor身代わりor重力

H:宿り木のタネのダメージ調整
C:球10万ボルトでH252テッカグヤを丁確1
S:準速65族&最速55族抜き
余りはBD


臆病眼鏡から先祖返りして控えめに戻りました。最速テッカグヤなんて殆どいないので臆病にする意味は今は薄いと判断。
準速65族(最速55族)抜きの理由としては、いつぞやも書いたのですが『Sを落とし過ぎるとジバコイルの完全劣化になってしまうから』という意地のような理由が大きいです。正直、このS調整は今では準速ペリッパーを抜く時の方が意識できることが多いですね。現状全てのハッサムに対応できているので無意味ではないとは思うのですが。


4つめの技枠は環境によって身代わりやどくどくやボルトチェンジ等と入れ替えたりしていましたが、最近はナットレイと対峙することが多いので後続のサポートをできる技を入れています。基本は汎用性の高いリフレクターか光の壁です。


他の変わった技の採用理由としては、

電磁浮遊→後続の地面に好き勝手されないため(特にガブリアスの剣舞意識)
日本晴れ→雨パのナットレイ対策。準速ペリッパーより速いので先攻で天候を書き換えられる
重力→雷採用のZ技型や電磁砲採用なら。しかし球でないならHDナットレイの相手が厳しくなる。教え技。
エレキフィールド→電気技の威力UP、ねむねご耐久型対策、無理矢理感があるので優先度はかなり低い

こんな感じですね。でも基本は壁技です。
相手ナットレイ・こちら不利対面からレアコイルに交換した場合、十中八九宿り木が飛んできます。普段はそこからめざ炎を連打して削られながらも倒すわけなのですが、『見え見えの守るのターンが勿体ないなぁ』と思いこれらの技を採用してみました。結構狙い通りに決まってくれるので気に入っています。
ただ一つデメリットがあるとすれば、めざ炎だけを連打する場合は相手も諦めてナットレイを捨てることが多いのですが、特にリフレクターや光の壁を貼ると相手の『ターンを稼ごう』という意識がかなり強くなり、守るを連打される展開が増えるということです。1回目の守るのタイミングは普通に攻撃して、2回目の守るのタイミングでこれらの技を使うのが色々な意味で効果的です。

HBDの振り方が以前と変わっているのはその対ナットレイが理由で、宿り木のダメージ&回復量を1減らすためにHPを127で留めました。H28振りの実数値129だと宿り木の効果が1増えてしまいます。守るは2回までなら宿り木+食べ残しの回復量込みでも確2にできますが、連続守るが成功して計3回守るをされた場合に少しでも倒せる可能性を増やすための調整です。守るは3回までなら高確率で倒せますが、2×2回とかのケースはもう諦めましょう。もともと対ナットレイ専用のポケモンではないので。


BDの分の努力値はSに振っても構いませんが、その場合は実数値が121で準速68族&最速56族抜き(最速58族と同速)という微妙な所になります。素早さをあと+1して準速にしてもいいですが、最速60族は結局抜けないし、70族はSに振る場合は最速やスカーフの場合も多いので微妙です。
準速VS準速でもパルシェンは不安定、S調整振りのいじっぱりパルシェンならこのままでも抜けます。キノガッサは持ち物やマッハパンチの関係でそもそも無理です。

余った分の努力値はSにしろHBDにしろ、微々たる差であることには変わりはないので、CSぶっぱでもいいかなとか正直思ったけど、考えた時間が勿体ないので今の調整でいきます(・ω・`)